【Aladdin Unity3D Shader编程】之一 基本入门

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};

顶点着色器是流水线的第有三个小阶段,它的输入来自于CPU。顶点着色器的避免单位是顶点,也一点一点我说输入进来的每个顶点全部都是调用一次顶点着色器。

//通过语义告诉系统我一种参数是干嘛的比如POSITION是模型坐标语义,告诉系统我需用顶点参数坐标 SV_POSITION是剪裁坐标语义

float4 vert(a2v v) :SV_POSITION

{

//顶点函数定义 这里一点一点我声明了顶点函数的函数名

//基本作用是完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境到视野相机屏幕上)

// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11; has structs without semantics (struct v2f members tempNormal)

逐片元操作是opengl中的说法,在directx中,一种阶段被称为输出合并阶段。

//通过语义告诉系统我一种参数是干嘛的比如POSITION是模型坐标语义,告诉系统我需用顶点参数坐标 SV_POSITION是剪裁坐标语义

float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION

{

一种步输入的坐标仍然是三维坐标系。屏幕映射的任务是把每个图元的x和y坐标转换到屏幕坐标系下,屏幕坐标系是有三个小二维坐标系,它和朋友用于显示画面的分辨率有很大关系。

一种阶段哪几个主要任务:

}

}

顶点着色器需用完成的工作主要有:坐标变换和逐顶点光照。当然,除了这有三个小主要任务外,顶点着色器还还需用输出后续阶段所需的数据。

坐标变换,顾名思义,一点一点我对顶点的坐标进行一种变换。类似于于朋友还需用通过改变顶点位置来模拟水面,布料等。

}

//片源函数定义 这里一点一点我声明了片元函数的函数名

//基本作用是返回模型对应屏幕上的每有三个小像素颜色

屏幕映射得到的屏幕坐标决定了一种顶点对应屏幕上哪个像素以及距离一种像素有多远。

Shader "AladdinShader/03 Struct Shader"

{

三角形遍历阶段会根据上有三个小阶段的计算结果来判断有三个小三角网格覆盖了哪此像素,并使用三角网格三个小顶点的顶点信息对整个覆盖区域的像素进行插值。

片元着色器是一点一点我非常重要的可编程着色器阶段,片元着色器的输入是上有三个小阶段对顶点信息插值得到的结果,更具体来说,是根据哪此从顶点着色器输出的数据插值得到的。而它的输出是有三个小或多个颜色值。

具体来说,上有三个小阶段输出的全部全部都是三角网格的顶点,即朋友得到的是三角网格每条边的有三个小端点。但机会要得到整个三角网格对像素的覆盖情况报告,朋友就需用计算每条边上的像素坐标。为了并能计算边界像素的坐标信息,朋友就需用得到三角形边界的表示辦法 。一点一点我有三个小计算三角形网格表示数据的过程就叫做三角形设置,它的输出是为了下有三个小阶段做准备。

//a2v application to vertex

struct a2v

{

opengl的屏幕坐标原点是左下角,而directx是左上角,机会你发现你得到的图像是倒转的,越来越 很有机会一点一点我一种意味分析造成的。

//片元函数定义

float4 frag():SV_Target //SV_target是返回颜色语义

{

三角形遍历阶段机会检查每个像素是是否是被有三个小三角形网格所覆盖。机会被覆盖的话,就会生成有三个小片元,而一点一点我有三个小找到哪此像素被三角网格覆盖的过程一点一点我三角形遍历,一种阶段也被称为扫描变换。

常用属性

有三个小最基本的顶点着色器需用完成的有三个小工作是:把顶点坐标从模型空间转换到齐次剪裁空间。类似于于下面代码:

一种阶段还需用完成一点一点重要的的渲染技术,其中最重要的技术之一一点一点我纹理采样。为了在片元着色器中进行纹理采样,朋友通常会在顶点着色器阶段输出每个顶点对应的纹理坐标,然和经过光栅化阶段对三角网格的三个小顶点对应的纹理坐标进行插值后,就还需用得到其覆盖的片元的纹理坐标了。

}

由一种步就进入了光栅化阶段,从上有三个小阶段输出的信息是屏幕坐标下的顶点位置以及和它们相关的额外信息,如高度值、法线方向、视角方向等,光栅化有有三个小最重要的目标:计算每个图元覆盖了哪此像素,以及为哪此像素计算朋友的颜色。光栅化的第有三个小流水线阶段是三角形设置,一种阶段会计算光栅化有三个小三角网格所需的信息。

机会朋友的场景机会会很大,而摄像机的视野范围很有机会不必覆盖所有的场景物体,有三个小很自然的想法一点一点我,哪此越来越摄像机视野范围内的物体不需用被避免,而裁剪一点一点我为了完成一种目的而被提出来的。

有三个小图元和摄像机的关系有3种: